ورود

ورود به سایت

نام کاربری *
رمز عبور *
به خاطر سپردن من
rezas

rezas

 
 
 

چرا اصرار دارید بازی‌ها آسیب‌زا هستند؟!

 

یکی از مقالات منتخب مجله الکترونیکی فقه بازیهای مجازی

 

اختصاصی شبکه اجتهاد:یکی از اهداف تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شناخت و جلوگیری از آسیب‌های تربیتی و اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای است. به این بهانه، با مهندس هادی اسکندری، مدیر فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت‌وگو کردیم. او در این گفت‌وگو، از کارکردها و آسیب‌های تربیتی بازی‌های رایانه‌ای و تلاش‌ها و ناکامی‌های بنیاد در این رابطه سخن گفت. به باور وی، فعالان فرهنگی نسبت به بازی‌های رایانه‌ای بی‌توجه‌اند. او معتقد است بازی‌های رایانه‌ای اگر منجر به اعتیاد نشوند، هیچ آسیب خاصی ندارند.


  • فواید بازی‌های رایانه‌ای را در چه اموری می‌دانید؟

اسکندری: امروزه بازی‌های رایانه‌ای در امور مختلف کارکردهایی پیداکرده‌اند که شاید در بدو امر کمتر کسی تصور می‌کرد. این فواید را می‌توان در دودسته طبقه‌بندی کرد. اول فواید عام بازی‌های رایانه‌ای و دوم فواید خاص بازی‌های رایانه‌ای. ابتدا به گروه دوم می‌پردازم، شاید شما هم شنیده باشید که مراکزی برای افزایش تمرکز و کاهش پرش فکر، فرد را مجبور به انجام بازی‌های رایانه‌ای خاصی می‌کنند یا برای برخی از آموزش‌ها، بازی‌هایی طراحی می‌شوند و شرایط یادگیری را بهبود می‌بخشند. برای بهره‌مندی از این فواید در بازی، می‌بایست بازی ویژه‌ای ساخت و از ابتدای مراحل ساخت این اصول مدنظر قرار بگیرد؛ اما بازی‌های رایانه‌ای به‌طور عام نیز فوایدی دارند، از بهبود کار گروهی گرفته تا ارتقا توان محاسباتی، مواردی هستند که از فواید بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شوند.

  • آسیب‌های تربیتی و فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای را در چه اموری ارزیابی می‌کنید؟

اسکندری: بازی نیز مانند هر رسانهٔ دیگری با توجه به فرهنگ مبدأ می‌بایست موردبررسی قرار بگیرد. مثلاً بازی‌هایی که در کشورهایی تولید می‌شوند که با ما قرابت فرهنگی بیشتری دارند و یا بازی‌هایی که برای سنین خاصی ساخته می‌شوند می‌توانند ازنظر فرهنگی کارکرد مثبت نیز داشته باشند. هرچند که نمی‌توان از آثار مخرب برخی از بازی‌ها صرف‌نظر کرد. مطابق تقسیم‌بندی نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای (اسرا) این آسیب‌ها عبارت‌اند از ترس، یاس، محتوای آسیب‌رسان مذهبی، خشونت، استعمال دخانیات و مشروبات، برهنگی و محتوای جنسی.

  • آیا استفاده از بازی‌های شبیه‌ساز مثل سیمز را مفید می‌دانید؟ آیا امکان از بین بردن آسیب‌های آن وجود دارد؟

اسکندری: این‌که بازی‌های شبیه‌ساز را به امثال سیمز تقلیل دهیم، اشتباه است. بازی‌های شبیه‌ساز به‌طور کل از مفیدترین و کم‌آسیب‌ترین سبک‌های بازی هستند. یکی از دوستان بنده که استاد مدیریت در دانشگاه هستند از همین بازی‌های شبیه‌ساز برای ارزیابی دانشجویان استفاده می‌کنند. شبیه‌سازهای پل‌سازی هم از ابزارهای مهم مهندسین هستند. لذا اینکه به خاطر یکی دو بازی، یک کلیت و سبک مفید را زیر سؤال ببریم، رفتار غلطی است. مانند این است که چون در بین گیاهان یکی دو مخدر نیز وجود دارد، کلاً گیاه را چیز بدی بدانیم و دنبال از بین بردن آسیب‌های گیاهان باشیم! راهکار مشخص است، از پرداختن به بازی‌هایی که آسیب دارند باید پرهیز کرد و به همین دلیل بازی سیمز از بازی‌های ممنوع در نظام رده‌بندی سنی است.

  • بازی‌های استراتژی که معمولاً در طولانی‌مدت ادامه پیدا می‌کنند، چه آسیب‌هایی را به کاربر وارد می‌کنند؟

اسکندری: اصرار شما به آسیب‌زا دانستن بازی‌ها عجیب است! این سؤال شما نه ربطی به بازی داشته و نه به سبک خاصی از بازی‌ها اشاره دارد. پرداختن به هر عملی بیش‌ازحد لزوم، مذموم است و در این مورد، تفاوتی بین عبادت و بازی و مطالعه نیست.

  • به‌طورکلی، رویکرد فعالان فرهنگی در مقابل بازی‌های رایانه‌ای باید چگونه باشد؟

اسکندری: متأسفانه فعالان فرهنگی با مقوله بازی‌های رایانه‌ای به‌گونه‌ای برخورد می‌کنند که اصل مطلب جای کار دارد. البته همین‌که این بزرگواران به مقوله بازی بپردازند، منشأ خیر است و انشالله چگونگی آن به‌مرور تبیین خواهد شد. امروزه ما به‌شدت با بی‌توجهی به این مقوله روبرو هستیم و برخی ارزشی برای این موضوع قائل نیستند.

  • به نظر شما، برای مقابله با آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای چه باید کرد؟

اسکندری: اولین گام شناخت بازی‌های رایانه‌ای است. تا وقتی‌که ندانیم بازی رایانه‌ای چیست و نگاهمان کاملاً منفی یا کاملاً مثبت باشد، راه به‌جایی نخواهیم برد. برای این شناخت هم همه متفکران باید وارد میدان شوند. قطعاً حوزه و علمای دین یکی از اصلی‌ترین نقش‌ها را در این میدان خواهند داشت اما متأسفانه تا الآن هیچ اتفاقی در این خصوص نیفتاده است. البته به‌ندرت و از سر احساس وظیفه بعضی از طلاب کارهایی را انجام داده‌اند اما کاری که تشکیلاتی و منسجم باشد، انجام‌نشده و حتی برای این عزیزان هم به دلیل پرداخت به مسئله بازی‌های رایانه‌ای، مشکلات بسیاری در محیط حوزه به وجود آمده است.

  • تلاش‌های مرکز ملی بازی‌های رایانه‌ای برای کاستن از آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای را چگونه ارزیابی می‌کنید؟

اسکندری: یکی از اهداف تأسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همین موضوع است و بنیاد از بدو امر به این مهم پرداخته است؛ اما نه‌فقط با نگاه سلبی. بنیاد تلاش کرده تا در این سال‌ها شرایط تولید بازی را نیز فراهم آورد و از بعد ایجابی نیز تأثیرگذار باشد. البته حتماً ایراداتی به بنیاد وارد است و خود ما از اصلی‌ترین منتقدان بنیاد هستیم؛ اما معنای این حرف چوب لای چرخ گذاشتن و کنار گود نشستن نیست. ما وارد گود شدیم و تلاش می‌کنیم این وضع را بهبود ببخشیم و در این زمینه دست هرکسی که به یاری‌مان بشتابد را می‌فشاریم.

پنج شنبه, 08 آبان 1399 11:53

کتب ضاله و بازی‌های رایانه‌ای

 
 
 

کتب ضاله و بازی‌های رایانه‌ای

یکی از مقالات منتخب مجله الکترونیکی فقه بازیهای مجازی

 

اختصاصی شبکه اجتهاد:حجت‌الاسلام محمدرضا ملائی، پژوهشگر فقه و استاد سطوح عالی حوزه علمیه قم، در این یادداشت به بررسی امکان تنقیح مناط از ادله حرمت استفاده از کتب ضاله برای استدلال بر حرمت بازی‌های رایانه‌ای آسیب‌زا می‌پردازد. او با طرح ادله حرمت استفاده از کتب ضاله، به این پرسش پاسخ می‌دهد که آیا اساساً «ضلال» و گمراهی در بازی‌های رایانه‌ای راه دارد؟


کتب ضاله در فقه از چند جهت مورد بررسی قرار می‌گیرد: حرمت نشر آن به منظور اضلال و گمراه کردن مردم، حرمت حفظ آن، وجوب از بین بردن کتب ضاله، حرمت خرید و فروش آن.

برای هر کدام از این احکام، ادله‌ای اقامه شده است. اجمالاً این ادله به صورت زیر است:

۱. حکم عقل به وجوب دفع مادهٔ فساد؛

۲. ذم مستفاد از «و من الناس من یشتری لهو الحدیث لیضل عن سبیل الله»۱؛

۳. امر به اجتناب از قول زور: «فاجتنبوا الرجس من الاوثان و اجتنبوا قول الزور»۲؛

۴. روایت تحف العقول: «او ما یقوی به الکفر فی جمیع وجوه المعاصی او باب یوهن به الحق و… ما یکون منه و فیه الفساد محضا و لایکون فیه و لا منه شیء من وجوه الصلاح فحرام تعلیمه و تعلمه و العمل به و اخذ الاجر علیه و جمیع التقلب فیه من جمیع وجوه الحرکات کلها»۳؛

۵. اشتمال کتب ضاله بر بدعت و وجوب دفع آن‌ها از باب امر به معروف و نهی از منکر.

به طور خلاصه می‌توان از این ادله، حرمتِ استفاده و نیز خرید و فروش کتب ضاله را استنباط کرد. البته حرمت حفظ کتب ضاله و وجوب از بین بردن آن‌ها به این دلیل که در حال حاضر مقدور نیست، از جهت عدم قدرت بر آن، منتفی خواهد بود. حرمت خرید و فروش و نیز استفاده از این کتب نیز به ملاک گمراه‌کننده بودن، فسادزا بودن، دور کردن انسان از راه حق، تقویت کفر و ترویج بدعت است؛ لذا ترویج فسق و فجور و اشاعه گناه نیز می‌تواند از ملاک‌های ضاله بودن یک کتاب شمرده شود.

نکته مهمی که در این بین به آن اشاره می‌شود این است که این ملاک‌ها باید عمومی باشد؛ یعنی یک کتاب، وقتی ضاله است و این احکام را خواهد داشت که برای بیشتر مردم چنین مفاسدی را داشته باشد؛ لذا اگر یک کتاب به گونه‌ای بود که برای تعداد کمی از مردم گمراه کننده باشد، چنین احکامی بر آن مترتب نخواهد بود.

همچنین در کتب فقهی تصریح شده که کتابی ضاله خواهد بود که تنها فایده آن و یا منفعت غالب آن، اضلال و ترویج گناه و سست‌نمودن باورها و اعتقادات مسلمان باشد؛ پس کتابی که علاوه بر اضلال، منفعت قابل ملاحظه دیگری هم داشته باشد که از نظر عقل و شرع و عرف تأیید شده باشد، دیگر ضاله نیست.

با توجه به مطالب فوق درصدد پاسخ به این سؤال هستیم که آیا می‌توان برای بازی‌های رایانه‌ای نیز چنین احکامی را قائل شد؟

البته تمام بازی‌های رایانه‌ای تماماً گمراه‌کننده نیستند؛ لذا توجه به بازی‌هایی است که مثلاً گمراه‌کننده تلقی می‌شوند. حال با این پرسش مواجهیم که گمراه‌کننده بودن یک بازی رایانه‌ای به چه معنی است؟ اینکه کتابی، گمراه‌کننده باشد، معقول است.

منظور از ضاله بودن یک کتاب، خدشه وارد کردن در اعتقادات اصلی و رواج کفر و شرک و نیز ترویج فساد و گناه است. در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای اما به سختی می‌توان تصویر کرد که باعث شرک و کفر شود، بلکه آنچه می‌توان در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای ضاله گفت، امکان ترویج فرهنگ فساد و گناه است.

حال سؤال این است، ادله‌ای که برای کتب ضاله ـ یعنی کتبی که موجب کفر و ترویج فساد و گناه می‌شود ـ مورد استناد واقع می‌شود، آیا می‌تواند برای بازی‌های رایانه‌ای نیز چنین احکامی را ثابت کند؟

اگر بتوان یک بازی یارانه‌ای فرض کرد که تنها منفعت آن یا منفعت غالب آن، ترویج فساد و گناه باشد، آیا می‌توان حرمت تولید و نشر چنین بازی‌هایی و نیز خرید و فروش و استفاده کردن از این بازی‌ها را با توجه به ادله فوق، استفاده کرد؟ البته حرمت حفظ آن‌ها و وجوب از بین بردن چنین بازی‌هایی چون در حال حاضر غیر مقدور است، قابل اجرا نخواهد بود.

تنها یک نکته باقی می‌ماند و آن اینکه ـ همان‌طور که گفته شد ـ نسبت دادن اضلال و گمراهی به یک بازی یارانه‌ای کمی دور از ذهن است. یک کتاب و یا یک سخنرانی با توجه به اینکه می‌تواند استدلال‌هایی به همراه داشته باشد تا مخاطب و خواننده خود را نسبت به عقاید باطلی که ترویج می‌دهد متقاعد کند، به راحتی می‌تواند مضل و گمراه کننده باشد، ولی این حالت برای یک بازی رایانه‌ای قابل فرض نیست؛ زیرا در یک بازی، استدلال و جدل و یا مغالطه‌ای وجود ندارد، بلکه تنها چیزی که هست، تهییج ناخودآگاه و ضمنی برخی احساسات نامطلوب مثل شهوت و یا غضب است. همچنین عادی‌سازی برخی صحنه‌ها و رفتارهای خشن و یا رعایت نکردن برخی مرزهای اخلاقی در یک بازی رایانه‌ای ممکن است رخ بدهد، ولی آیا نتیجه استفاده از چنین بازی‌ای، لزوماً وقوع جرائمی غیراخلاقی و رفتارهای ناهنجار و به تعبیر شرعی حرام است؟

ضال و گمراه کننده بودن یک کتاب، منوط به وقوع گمراهی برای بیشتر خوانندگان یک کتاب است. این اتفاق برای یک کتاب ممکن است رخ بدهد، ولی نمی‌توان فرض کرد که بیشتر کسانی که از یک بازی خاص استفاده می‌کنند، بعد از انجام بازی، به گناه افتاده و کارهای حرام انجام می‌دهند. البته شاید استفاده مداوم از بازی‌هایی که مرزهای عفاف و حیا را رعایت نمی‌کنند، توسط اشخاصی که زیاد ملتزم به دین نیستند، انحرافات عملی‌ای را در پی داشته باشد.

با این وصف، زیاد نمی‌توان به طور ضابطه‌مند، برای یک بازی رایانه‌ای، حالتی مستقر و مداوم را فرض کرد؛ به این صورت که گفته شود بیشتر کسانی که از این بازی استفاده کنند، بعد از انجام بازی، مرتکب اعمال خلاف عفت و حرام شده و یا در اعتقادات آن‌ها سستی ایجاد می‌شود و الحاق این گونه بازی‌ها به کتب ضاله مشکل است. فتوای برخی از مراجع نسبت به لزوم اجتناب از مواردی که باعث تهییج شهوت می‌شود نیز احتیاط واجب است و بعید نیست این احتیاط در فتوا، از باب واضح نبودن این‌ همانی بین کتب ضاله و بازی‌های رایانه‌ای باشد که موجب تهییج احساسات نامطلوب در انسان می‌گردد.

البته اگر بپذیریم، هر چیزی که باعث تهییج احساسی نامطلوب مثل شهوت شود، حرام است، ولو اینکه این غلیان احساس، منجر به عملی حرام در خارج نگردد، می‌توان از زاویه‌ای دیگر به بررسی بازی‌های رایانه‌ای که چنین هیجاناتی را به دنبال دارند، نشست.

 

 

پی‌نوشت‌ها

۱) لقمان/۶.

۲) حج/۳۰.

۳) تحف العقول، ص ۳۳۵.

 
 
 

اینفوگرافی: کنسول های کامپیوتری و بازی های شاخص آنها

 

یکی از مقالات منتخب مجله الکترونیکی فقه بازیهای مجازی

 

اختصاصی شبکه اجتهاد:اینفوگرافی: کنسول های کامپیوتری و بازی های شاخص آنها

 

 


 

 

 

برای دریافت تصویر در حجم پایین اینجا کلیک کنبد ( ۴MG)

برای دریافت تصویر در حجم متوسط اینجا کلیک کنید ( ۸MG )

برای دریافت تصویر در اندازه اصلی اینجا کلیک کنید ( ۱۵MG )

 
 

۹۵ درصد بازی‌های موجود در کشور، خارجی است

 

یکی از مقالات منتخب مجله الکترونیکی فقه بازیهای مجازی

 

اختصاصی شبکه اجتهاد:دکتر بهروز مینایی، عضو هیئت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مدیرعامل سابق این مرکز است. او با سال‌ها حضور در عرصه بازی‌های رایانه‌ای و فضای مجازی، از کارکشته‌های این عرصه به شمار می‌آید. با او راجع به کارکردهای اقتصادی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یکی از صنایع پیشروِ اقتصاد جهان به گفت‌وشنود پرداختیم. او دلیل عدم نقش‌آفرینی جدی شرکت‌های ایرانی را در این عرصه، عدم تفکر و انگیزه می‌داند.


صنعت بازی‌های رایانه‌ای چه بخشی از تولید ناخالص کشورهای دنیا را به خود اختصاص می‌دهد؟

صنعت بازی رایانه‌ای زیرمجموعه صنایع تفریح و سرگرمی است و تعیین نقش آن در تولید ناخالص کشورهای دنیا مشکل است. من در این زمینه اطلاعات زیادی ندارم اما بعد از تل کامیونیکیشن (telecommunication) و ترنسپورتیشن (transportation) معمولاً تفریح و سرگرمی و سینما قرار دارد. صنایع تفریح و سرگرمی در رده سوم صنایع پول‌ساز دنیا هستند. تا سال ۲۰۰۴، پول‌سازترین صنایع دنیا به ترتیب؛ صنعت موسیقی، سینما و بازی‌های رایانه‌ای بودند. از سال ۲۰۰۶ به بعد، بازی‌های رایانه‌ای از سینما و موسیقی فراتر رفته و رشدی نزدیک به ۷ درصد را ثبت کرده است. در سال ۲۰۱۶، صنعت بازی ۱/۱ میلیارد دلار درآمد کسب کرده است. این درآمد در سال ۲۰۱۷، به ۱۰۹ میلیارد دلار، در سال ۲۰۱۸، به ۱۱۵.۸ میلیارد دلار، در سال ۲۰۱۹، به ۱۲۲.۷ میلیارد و در سال ۲۰۲۰ به ۱۲۸.۵ میلیارد دلار خواهد رسید.

صنعت بازی را به چهار گروه تقسیم می‌کنند: بازی‌هایی که روی اسمارت فون انجام می‌شود؛ بازی‌هایی که روی تبلت انجام می‌شود؛ بازی‌هایی که روی کنسول انجام می‌شود، مثل PS4 یا XBOX و بازی‌هایی که بروزر پی سی (browser PC) است، یعنی از طریق پی سی با یک بروزر به‌صورت آنلاین بازی می‌کنند. یک نوع از بازی‌های پی سی هم به‌صورت دی‌وی‌دی یا سی دی در کشور توزیع می‌شود.

در سال ۲۰۱۶، این دانلود‌ها و پی سی‌ها که روی کامپیوتر شخصی اجرا می‌شوند،  ۲۵٪ از کل درآمد را به خود اختصاص دادند. ۵٪ بروزر بیس پی سی (browser base PC)، ۳۲٪ کنسول، ۱۰٪ تبلت و ۲۹٪ متعلق به اسمارت فون بود. پیش‌بینی‌ها نشان می‌دهد از سال ۲۰۱۷ تا سال ۲۰۲۰، درآمد مربوط به پی سی و کنسول افت می‌کند و پیش‌بینی می‌شود که در سال ۲۰۲۰،  ۱۹٪ فروش بازی‌های رایانه‌ای به‌صورت سی دی و دی‌وی‌دی دانلودی، ۲۳٪ بروزر پی سی، ۲۸٪ کنسول، تبلت ۱۰٪ و اسمارت فون ۴۰٪ باشد؛ یعنی رشد عمده ‌فروش بازی‌ها متعلق به اسمارت‌فون‌هاست.

نرخ رشد درآمد بازی‌های موبایلی در کل دنیا ۴۲٪ است. در سال ۲۰۱۷ سهم (asia pacific) که شامل چین و ژاپن و کره و خاورمیانه می‌شود، حدود ۴۷٪ از کل درآمد بازار است. چین به‌تنهایی ۲۷.۵ میلیارد، یعنی بالاترین درآمد بازی در دنیا را داشته و آمریکا با ۲۵ میلیارد دلار درآمد، مقام دوم را دارد.

جمعیتی معادل ۱.۶ میلیارد در آفریقا و میدل ایست (Middle East) یعنی خاورمیانه و کشورهای غرب آسیا زندگی می‌کنند. ۶/۵ میلیون از این‌ افراد یعنی نزدیک به یک‌سوم جمعیت آنلاین بوده و به اینترنت دسترسی دارند. از این ۶/۵ میلیون، ۳/۱ میلیون نفر گیمر هستند و بازی می‌کنند. در خاورمیانه و آفریقا، بزرگ‌ترین بازار مصرف بازی در ترکیه است. ترکیه با ۷۷۵ میلیون دلار رتبه اول خرید بازی را داشته و عربستان سعودی با ۵۰۲ میلیون رتبه دوم و ایران با ۲۷۰ میلیون رتبه سوم را دارد. رتبه چهارم با ۲۴۹ میلیون دلار متعلق به امارات و رتبه پنجم مربوط به کشور آفریقایی نیجریه با ۱۸۲ میلیون دلار است. نیجریه جمعیتی نزدیک به ۱۳۰ میلیون نفر دارد.

امروزه به ازای هر یک میلیارد دلاری که در صنعت بازی سرمایه‌گذاری می‌شود، نزدیک به ۱۴ الی ۱۵ میلیارد دلار درآمد سود به دست می‌آید. اکثر قریب به‌اتفاق این درآمدزایی در حوزه‌های مختلف R&D که انجام می‌شود که در حوزه بازی‌های موبایلی است. ۲۰ کشور برتر جهان در بحث رونیو (revenue) و بازی در ۲۰۱۶، به ترتیب؛ چین، آمریکا، ژاپن، کره جنوبی، آلمان، انگلیس، فرانسه، اسپانیا، کانادا، ایتالیا، روسیه، برزیل، استرالیا، مکزیک، تایوان، ترکیه، اندونزی، مالزی، هلند و تایلند بودند. در چین با جمیعت ۱/۳ میلیارد نفری، حدود ۷۷۸ میلیون نفر آنلاین هستند و درآمدی نزدیک به ۲۴.۵ میلیارد دلار را نصیب صنعت بازی می‌کنند. این درآمد در آمریکا ۲۳.۵ میلیارد دلار است. ایران از جهت درآمدی در دنیا، رتبه‌ای پایین‌تر از چهلم دارد.

در ایران با جمعیتی نزدیک به ۷۹ میلیون، ۲۳ میلیون نفر بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند. از این ۲۳ میلیون نفر، ۵۳٪ به‌صورت مستمر بازی می‌کنند که حدود ۷۷ درصد کل بازیکنان را تشکیل می‌دهد. بیشترین روش بازی در ایران، موبایل و اسمارت فون است. متأسفانه، ۹۵٪ درآمد صنعت بازی در ایران مربوط به بازی‌های خارجی بوده و سود آن به ناشر خارجی می‌رسد و سهم شرکت‌های ایرانی کمتر از ۵٪ است.

وضعیت تولید و ساخت بازی‌های رایانه‌ای را در کشور چگونه ارزیابی می‌کنید؟

طبق آمار، بیش از ۱۰۰۰ تا ۱۰۲۶ بازی تا آخر سال ۹۵ در ایران تولید شده و ۱۲۸ شرکت و گروه ایرانی در صنعت بازی فعال هستند. از این تعداد سازندگان بازی، ۵۹ تا ایندی گیم‌ یا گیم‌های مستقل هستند که از جایی کمک نگرفته‌اند. ۶۹ مورد شرکت هستند و به‌طور مستقیم و غیرمستقیم برای نزدیک به ۲۰۰۰ نفر اشتغال‌زایی کرده‌اند. معمولاً در هر شرکت‌، بین ۹ نفر تا ۱۶ نفر فعال هستند. هزینه متوسط تولید یک بازی نیز بین ۴۰۰ میلیون تا ۸۰۰ میلیون در یک سال است. با یک شمارش ساده متوجه می‌شویم که در صنعت بازی، با مبلغ ۴۰ تا ۵۰ میلیون تومان در سال، می‌توان شغل ایجاد کرد. البته مشکل صنعت بازی در ایران تنها اشتغال‌زایی نیست و مسئله اصلی نحوه توزیع محصول و بازاریابی است. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از سال ۹۳، بحث تجاری‌سازی بازی‌ها را مطرح کرد، ولی تاکنون به نتیجه‌ای نرسیده‌ است. البته زیرساخت‌هایی ایجاد شده، ولی نتایج مثبت چندانی کسب نشده است.

در سند چشم‌انداز پیش‌بینی‌شده بود که در سال ۱۴۰۴، جایگاه اول تولید را داشته باشیم و بازی‌های ساخت ایران ۵۰٪ مصرف داخلی‌ را تشکیل دهد اما به دلیل بی‌توجهی و عدم‌مدیریت صحیح، جایگاه اول را از دست‌ داده‌ایم و ترکیه در این مورد پیشتاز است و بازار ایران مانند یک اقیانوس بدون کوسه در اختیار ترک‌ها هست.

در پاسخ به سؤال شما و ارزیابی وضعیت تولید و ساخت بازی در کشور، باید بگویم:

در این مورد، دو نقطه ضعف داریم؛ اولین مورد، بحث محتوایی و هنری بازی است. راجع  به محتوای بازی‌ها، هنوز بومی‌سازی نکرده‌ایم و بازی‌های ساخته‌شده در ایران با فرهنگ اسلامی ـ ایرانی فاصله زیادی دارند. مورد دوم اینکه، حتی بازی‌هایی که طبق الگوی غربی ساخته می‌شود، در بازاریابی ضعیف هستند. معمولاً تولیدکننده‌، مستقیماً بازی را منتشر و توزیع‌ می‌کنند. با توجه به اینکه بازاریابی یک صنعت و هنر است و باید توسط کارشناس حوزه مارکتینگ انجام شود، معمولاً تولیدکننده از عهده انجام آن برنیامده و شکست می‌خورد. در نهایت، بازی‌سازهای ایرانی از تولید در ایران منصرف شده و جذب استودیوهای خارجی می‌شوند یا به‌کلی از صنعت بازی خارج می‌گردند.

دلیل اقتصادی در تولید بازی‌های رایانه‌ای رایگان و بدون پرداخت درون برنامه‌ای چیست؟

در ۳ یا ۴ سال اخیر، بازی از حالت پریمیوم به فریمیوم تبدیل‌ شده است. درگذشته، پیش‌پرداخت یا پرداخت از حق عضویت انجام می‌شد. البته در ایران یک شرکت، پی سی یا لایسنس بازی را که در حد ۴۰ تا ‌۵۰ دلار است، خریداری کرده و کپی می‌کند و به فروش می‌رساند. گاهی نیز بازی هک شده و به‌طور غیرقانونی ارائه می‌شود.

اما در بازی‌های برخط و بازی‌های موبایلی، لایسنس رعایت می‌شود، به‌خصوص در بازی‌های شبکه‌ای که در حال رشد هستند. به‌عنوان‌ مثال، در بازی ورلد آف وارکرفت (World of Warcraft)، فرد حق عضویت سه‌ماهه‌ یا شش‌ماهه‌ یا یک‌ساله را می‌پردازد و عضو می‌شود. در طول مدت عضویت، فرد می‌تواند بازی را از سایت شرکت دانلود ‌کند. روش درآمدزایی در صنعت بازی‌، در چند سال گذشته شدیداً عوض‌ شده است. بازی‌هایی که کاربر بسیار زیادی دارند، رایگان یا فری تو پلی (Free to play) ارائه می‌شوند. افرادی که از این بازی‌ها استفاده می‌کنند، بعد از مدتی به آن بازی معتاد شده و برای حفظ موقعیت خود در بازی یا کسب رتبه‌های بالاتر، یک سری کالا مثل جِم و ابزار و ادوات جنگی و طلای مجازی خریداری می‌کنند. در دنیا حدود ده درصد از مردم این خریدها را انجام می‌دهند. در بازی‌هایی مثل پوکمون گو که ۳۰۰ میلیون بار دانلود شده است، ۲۴ میلیون کاربر فعال باقی می‌مانند. اگر تنها ۱۰٪ این بازیکنان هم خرید درون برنامه‌ای انجام دهند؛ یعنی ۲.۵ میلیون نفر به شرکت سازنده پول می‌پردازند. اگر هر یک از این افراد روزانه ۵ یا ۱۰ دلار بپردازد، مبلغ سنگینی به‌دست می‌آید.

برخی از انواع بازی‌ها از طریق تبلیغات یا فروش اطلاعات و روند رفتاری بازیکن‌ها به مؤسسات علمی و جاسوسی، درآمد کسب می‌کنند. به‌طور مثال نرم‌افزاری مثل تلگرام، ۴۰ میلیون ایرانی را در عضویت دارد و روزانه ۴۸ میلیون پیام را به‌صورت رایگان در فضای مجازی رد و بدل می‌کند. این شرکت از تبلیغات هم استفاده نمی‌کند و تنها از طریق فروش اطلاعات به سازمان‌های جاسوسی اسرائیل و آمریکا کسب درآمد می‌کند. در این روش جدید درآمدزایی، بازی باید آن‌قدر جذابیت داشته باشد که بتواند کاربر را نگه دارد. مثل بازی کلش که رایگان است، ولی از طریق فروش جِم و الماس و…، درآمد به‌دست می‌آورد.

در ایران، روش درآمدزایی شرکت‌ها بیشتر از طریق حق عضویت و پریمیوم است که این میزان سه برابر آمار جهانی است. ۳۰٪ از کابران ایرانی با متوسط سن ۲۵ سال، برای خرید درون برنامه‌ای پول می‌پردازند. راه‌های دیگر درآمدزایی، پیامک‌های تبلیغاتی و شارژهایی است که بازیکن خریداری می‌کند.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چه تلاش‌هایی برای حمایت از بازی‌های آموزشی، توان‌بخشی و مذهبی انجام داده است؟

تا سال ۹۲ که من مسئولیت داشتم، بسته‌های حمایتی از تولید بازی داشتیم. بحث اعتمادسازی، جریان‌سازی و فرهنگ‌سازی از طریق بازی‌ها و تغییر المان‌های فرهنگی، جزء دستور کار بود و نزدیک به ۷۵٪ از بودجه بنیاد، صرف حمایت از تولید بازی می‌شد؛ اما در مدیریت جدید بنیاد، حمایت چندانی از تولید وجود ندارد و بنیاد بیشتر حالت رگلاتور داشته و مجوز بازی را صادر می‌کند. البته تلاش‌هایی برای تجاری‌سازی صنعت بازی انجام شد، ولی موفقیت چندانی نداشت.

چرا امکان ساخت بازی‌هایی با اقبال بین‌المللی در کشور ما وجود ندارد؟

امکان ساخت وجود دارد اما باید سرمایه‌گذاری سنگینی انجام شود. بین مردم و اقشار هنرمند و صاحبان سبک و محتوا، بازی رایانه‌ای، به‌خوبی شناخته نشده و جلوه منفی دارد. بازی یک کار بین‌رشته‌ای است و برای ساخت بازی بین‌المللی، فقط کارشناسان فنی‌ و هنری‌ کافی نیستند. صاحبان سبک و کارشناسان مذهبی و متفکران باید با صنعت بازی و قدرت آن آشنا شوند. در نتیجه این آشنایی می‌توانند در بازی‌های مختلف مدیریتی، سبک زندگی و بازی‌های بدون خشونتی که می‌تواند بر فرهنگ نسل جوان مؤثر باشد، سرمایه‌گذاری کنند.

ساخت بازی با اقبال بین‌المللی زمانی میسر است که بودجه کافی و هنرمندان متعهد و باحوصله داشته باشیم. هنرمندان کشور ما عمدتاً در سینما و پویانمایی متمرکز شده و کمتر به بازی توجه می‌کنند. درحالی‌که در دنیا، سینماگرهای بزرگ و صاحب سبکی مثل اسپیلبرگ و جیمز کامرون، در صنعت بازی فعال هستند. جیمز کامرون بازی اواتار را قبل از فیلم سینمایی‌ آن ساخت و بودجه‌ بیشتری را صرف ساخت بازی‌ کرد. بازی بتمن و بازی هِوی رِین نیز توسط کارگردان‌های بزرگ هالیوود ساخته شده‌اند. در کشور ما فیلم‌های مذهبی موفقی مثل فیلم مختار و حضرت یوسف ساخته شدند که ظرفیت ساخت به‌صورت بازی را داشتند، ولی به آن اعتنا نشد.

صنعت بازی علاوه بر سرمایه‌گذاری، به ناشران قوی هم نیاز دارد. ناشرانی که ذائقه‌ مخاطب را بشناسند و بر اساس نیاز بازار، بازی تولید کنند. ما در ایران ناشر بازی به معنای واقعی نداریم. ناشر بازی، کسی است که سرمایه‌گذاری سنگین انجام داده و از استودیوهای تولید بازی، حمایت کند. در نتیجه، هنرمند دغدغه پول و درآمد نداشته باشد و تنها سفارش کار گرفته و بازی ساخته‌شده را به ناشر تحویل دهد. در نهایت ناشر، پخش و توزیع محصول را در بازارهای دنیا انجام دهد.

یکی از اقدامات مفید بنیاد، راه‌اندازی پی جی سی در تهران است. در صورت موفقیت این طرح، ناشران بین‌المللی روی ساخت یا خرید بازی‌های ایرانی سرمایه‌گذاری خواهند کرد. البته موفقیت اصلی زمانی به دست می‌آید که ناشر داخلی داشته باشیم؛ یعنی شرکت‌های قدرتمندی که از جهت مالی هیچ مشکلی نداشته و در صنعت بازی سرمایه‌گذاری کنند. مؤسساتی مثل بانک‌ها، همراه اول یا ایرانسل می‌توانند بخشی از فعالیت خود را به این امر اختصاص دهند.

با توجه به وجود ۴۰ میلیون کاربر ایرانی و ۷۰ میلیون سیم‌کارت در ایران، به نظر می‌رسد صنعت بازی ارزش سرمایه‌گذاری را داشته باشد. البته ممکن است چند بازی اول، شکست‌خورده و برگشت سرمایه نداشته باشند. همان‌طور که در بازی انگری بیردز (Angry Birds)، ۲۸ نسخه ناموفق قبل از ساخت بازی موفق وجود داشت ولی بازی نهایی آن توانست چند برابر هزینه نسخه‌های ناموفق قبلی را برگرداند. در دنیا ۹۰٪ بازی‌ها با شکست مواجه شده و تنها ۱۰٪ موفق می‌شوند اما آن ۱۰٪ می‌توانند درآمد زیادی را نصیب ناشر کنند. نکته مهم حفظ‌کردن گروه است تا با یک شکست از هم نپاشد؛ مانند اتفاقی که برای گروه سازنده بازی پروانه افتاد. بازی پروانه یک بازی بومی خیلی موفق بود که بازی اول سال شناخته شد اما تولید‌کنندگان نتوانستند آن را پخش کنند و در نهایت گروه سازنده از هم پاشید.

به‌طور خلاصه، ما در ایران امکان ساخت بازی را داریم اما همه حلقه‌های صنعتی شدن بازی به‌صورت پیوسته وجود ندارد، در نتیجه این استعداد بالقوه بالفعل نمی‌شود.

 
 
 

همه چیز درباره بازی‌های رایانه‌ای و شرکت‌های سازنده آن‌ها

 

 یکی از مقالات منتخب مجله الکترونیکی فقه بازیهای مجازی

 

اختصاصی شبکه اجتهاد:سید امین سنجری به‌عنوان یکی از سازندگان بازی‌های رایانه‌ای در کشور، در این یادداشت، به توضیح انواع مختلف بازی‌های رایانه‌ای و شرکت‌های متنوعی که این بازی‌ها را عرضه می‌کنند، پرداخته است.


شرکت‌های بازی‌سازی

شرکت‌های سازنده بازی به دو دسته تقسیم می‌شوند: مستقل و غیرمستقل.

شرکت‌های غیرمستقل، شرکت‌هایی هستند که ناشران بزرگ مثل اکتی ویژن، کنامی، کپکام، ناتی داگ، ایی اِی اسپورتس، بلیزارد و… حامی آن‌ها هستند. این ناشران، پول و نیروی فراوانی در اختیار دارند و بازی‌های پرخرج را حمایت می‌کنند. گاهی برای یک بازی حتی تا چهار سال زمان و بیش از دویست میلیون دلار هزینه می‌شود. البته این پول از فروش بازی‌ها به شرکت باز‌می‌گردد. گاهی این ناشران با هم متحد شده و از ساخت بازی حمایت می‌کنند.

شرکت‌های مستقل که نوعاً بازی‌ها را به‌صورت دیجیتالی ارائه می‌دهند، چون ناشر ندارند و تبلیغات برایشان هزینه‌بردار است، بازی را به‌صورت فیزیکی، عرضه نمی‌کنند.

مشخصه بازی‌های غیرمستقل، این است که عموماً فضای زیادی را اشغال می‌کنند، جزئیات گرافیکی زیادی داشته و صحنه‌های سینماتیکی را ارائه می‌دهند. این بازی‌ها دیالوگ‌های فراوان همراه با داستان نسبتاً مفصل و کارگردانی حرفه‌ای دارند و معمولاً درجه سختی این بازی‌ها به‌گونه‌ای است که مخاطبان بیشتری را دربر بگیرد تا بتواند هزینه ساخت بازی را درآورد، در ‌نتیجه برای تمام کردن بازی به مشکل خاصی برنمی‌خوریم اما در مقابل بازی‌های مستقل سعی می‌کنند با خلاقیت و تمرکز بر روی چند نقطه قوت، این خلأ را جبران کنند. بیشتر آن‌ها گیم پلی و گرافیک خاص‌تر و خلاقانه‌تر و چالش‌های جدی‌تری نسبت به بازی‌های بزرگ دارند و رویکرد آن‌ها خلاقیت در بازی و ساخت با هزینه کم است. بازی‌های مستقل، مخاطبان خاص خود را دارند.

ناشرهای بازی، برخی فقط پول را در نظر می‌گیرند و برخی لذت از بازی را هم در نظر دارند. گاهی هم اهداف بالاتری را دنبال می‌کنند و می‌خواهند پیامی را به مخاطبان خود القا کنند و گاهی بازی آن‌ها همراه با شعار است.

گاهی ناشران بزرگ به سفارش سازمانی خاص، بازی را طراحی می‌کنند.

سبک‌های بازی‌ها

۱. اکشن

معروف‌ترین سبک بازی، اکشن است و تقریباً اکثر بازی‌هایی که الآن استفاده می‌شوند، به‌نوعی زیرشاخه اکشن هستند و یا حداقل قسمت‌هایی از بازی، اکشن است. چون اکثر بازی‌ها، سرعت عمل و عکس‌العمل را به چالش می‌کشند.

اکشن یک‌سری زیرشاخه دارد که معروف‌ترینش “شوتر“ است. بازی‌هایی مثل کال آف دیوتی، کانتر، بتل فیلد و… بازی‌های شوتر (تیراندازی) هستند.

در این بازی‌ها شوتر اول‌شخص است. نوع دیگر آن شوتر سوم شخص است. در کل دنیا، بازی شوتر اول‌شخص، محبوب‌تر است، مثل کال آف دیوتی و کانتر. مثال بازی شوتر سوم شخص، بازی جی تی ای(Grand Theft Auto)، آن‌چارتد (Uncharted)، تامب ریدر (Tomb Raider)، اسپلینتر سل (Splinter Cell)  و… است. در این نوع بازی، دوربین بالا و پشت سر قرار دارد. این بازی‌ها نیز از محبوبیت زیادی برخوردارند.

نوع دیگر سبک اکشن، “پلت‌فرمر“ است. این بازی‌ها را اصطلاحاً، دوبعدی و دونیم بعدی می‌گویند؛ مثل بازی ری من (Rayman)، اوری (Ori)، قارچ خور (Super Mario) و بازی‌های سگا و میکرو که عموماً پلت‌فرمر بودند.

نوعی از بازی اکشن، همراه بازی‌های مخفی‌کاری یا Stealt است. مخفی‌کاری بیشتر با سبک‌های دیگر ترکیب می‌شود، مثل مخفی‌کاری و اکشن که بازی‌هایی مثل “اسپلینترسل” معروف‌ترین مثال آن است.

اکشن ادونچر (Action Advanture)، سبک معروف دیگری از اکشن است و امروزه خیلی از بازی‌های پرفروش و محبوب به این سبک ساخته می‌شوند. در نوع اکشن ماجراجویی، صحنه‌های سینماتیک زیاد، دیالوگ‌های فراوان، داستان مفصل، نقاط اوج بالا و پایین حماسی و احساسی زیاد است و به‌نوعی به فیلم‌های سینمایی می‌ماند.

این بازی‌ها به‌گونه‌ای ساخته ‌شده‌اند که گویی در حال تماشای فیلم هستیم و می‌توانیم دیالوگ و تصمیمات شخصیت داستان را انتخاب ‌کنیم. معمولاً این سبک بازی‌ها، یک‌سری حل معما و هر از چند گاهی صحنه‌های اکشن نه‌چندان جدی هم دارند.

۲. ادونچر (ماجراجویی)

بازی ادونچر، نوعی از بازی هست که در آن اکشن وجود ندارد.

شرکت معروفی که بازی‌های ماجراجویانه پرطرفدار می‌سازد، شرکت تل تیل (Tell Tale) است. از ‌جمله بازی‌های ساخته‌شده در این شرکت، بازی “واکینگ دِد” است که با اقتباس از سریال معروف واکینگ دِد ساخته شد. بازی‌کننده، فقط دیالوگ را انتخاب می‌کند و تصمیم می‌گیرد. این تصمیمات باعث می‌شود یک شخصیت بمیرد و یکی زنده بماند و یک‌سری معما و صحنه‌های اکشن نه‌چندان جدی هم وجود دارد.

بازی ادونچر ممکن است اشاره‌ای و کلیکی باشد که بیشتر با موس کار می‌شود. مثلاً در یک محوطه، باید یک‌سری اشیا را بر طبق داستان پیدا کنیم. تمام بازی با اشاره و کلیک است. امروزه بازی‌های اشاره‌ای و کلیکی زیاد شده است؛ مثل بازی‌های سبک اشیای پنهان (Hidden Object) که زیرشاخه بازی اشاره‌ای و کلیک است. بازی‌های جورچین و معمایی هم بخش دیگری از این سبک هستند.

۳. رول پلیینگ (Role-Playing-Game) معروف به (RPG)

سبک معروف و پرطرفدار دیگر، سبک رول پلی‌اینگ یا مخفف آن آرپی‌جی است. معنای آن به فارسی‌ “نقش‌آفرینی” است. همیشه یک قهرمان در این سبک بازی‌ها وجود دارد که در روند بازی کم‌کم پرورش‌ می‌یابد، چه از لحاظ شخصیتی و چه از لحاظ ظاهری (ظاهر لباس و زره و شمشیر و تفنگ). در حین بازی می‌توانیم شخصیت قهرمان را شکل دهیم. در بعضی از این بازی‌ها با تصمیم‌هایی که در بازی می‌گیریم، می‌توانیم شخصیت خیلی مثبت و خوب یا شخصیت بد و منفی باشیم. مشخصه خاص این سبک نسبت به سبک‌های دیگر، شخصیت‌سازی مفصل است. سبک رول پلی‌اینگ چند زیرشاخه دارد؛ مثل اکشن آرپی‌جی.

یک ام ام او آرپی‌جی (MMORPG) هم وجود دارد که خیلی معروف بوده و کلاً آنلاین است. ام ام او مخفف مولتی ماسیو آنلاین (Multi Massive Online) است که یعنی تعداد خیلی زیادی از کاربران حتی تا ده‌ها میلیون نفر هم‌زمان با همدیگر بازی می‌کنند.

بازی خیلی معروف ورلد آف وار کرفت، نوعی بازی ام ام او آرپی‌جی است. در این بازی، یک قهرمان داریم که شخصیت‌اش را می‌سازیم. ارتقای این قهرمان، ماه‌ها طول می‌کشد. این قهرمان، با افراد دیگر در هر جای دنیا می‌جنگد. جنگ وی بر‌خلاف کلش او کلنز، هم‌زمان است.

۴. استراتژی (Strategy)

سبک استراتژی بسیار معروف است. از اولین بازی‌های محبوب و مشهور این سبک می‌توان به بازی قلعه یا همان استرانگ هولد Strong Hold، وارکرفت (WarCraft) و استارکرفت (StarCraft) اشاره کرد. در بازی‌هایی مثل کلش آف کلنز، معمولاً دوربین در بالا قرار دارد که در انگلیسی ایزومتریک نامیده می‌شود. در این سبک، در یک پایگاه، قسمتی را کم‌کم ارتقا داده و بزرگ‌تر می‌کنند، بعد نیرو درست کرده و به یک پایگاه دیگر حمله می‌کنند. این سبک بازی‌ها به دو دسته اصلی تقسیم می‌شوند: ریل تایم Real Time و نوبتی Turn Base. ریل تایم یعنی بازی در لحظه انجام می‌شود و وقتی یک بازیکن در حال ارتقا بازی است، آن‌طرف زمین هم یک بازیکن دیگر، نیرویش را ارتقا  می‌دهد و هم‌زمان می‌توانند به همدیگر حمله کرده و درگیر شوند.

بازی استراتژی نوبتی مثل کلش آف کلنز است. در این نوع بازی، هم‌زمان با همدیگر درگیر نمی‌شوید و باید منتظر بمانید تا طرف دیگر بازی کند، سپس شما حمله کنید.

معروف‌ترین بازی استراتژی نوبتی، بازی شطرنج است. در این سبک‌، بازی‌های زیادی داریم، مثل ایکس کام که خیلی معروف بوده و فروش زیادی هم داشته است. بازی اوریجینال سین هم نوعی بازی استراتژی نوبتی است. سبک دیگر استراتژی که معمولاً زیرشاخه ریل تایم قرار می‌گیرد، تاور دیفنس است. این نوع در بازی‌های موبایل بیش‌تر طرفدار دارد. بازی تاور دیفنس در شکل‌های متنوعی تولید شده است. در این بازی به‌طور‌ کلی، دشمن از مسیرهای مشخصی می‌آید تا به پایگاه بازیکن برسد، بازیکن باید در این مسیر یک‌سری تاور یا برج بگذارد تا دشمن را از بین ببرد. این سبک هم خیلی پرطرفدار است و از نمونه بازی‌های معروف این سبک می‌شود به Plants Vs Zombies و KingDom Rush اشاره کرد.

۵. سیمیولیشین (Simulation)

سبک سیمیولیشین یا شبیه‌سازی. مثال آن بازی سیمز است که شبیه‌سازی زندگی را انجام می‌دهد. شبیه‌سازی ماشین‌سواری، شبیه‌سازی هواپیما یا سایر موارد هم وجود دارد. امروزه بازی شبیه‌سازی بسیار متنوع شده و از حالت سرگرمی خارج‌ شده است. این سبک بازی معمولاً برای آموزش‌هایی مثل آموزش خلبانی، ورزش‌های رزمی و دیگر موارد استفاده می‌شود.

بازی سیمس، شبیه‌سازی زندگی است. فرد می‌تواند در بازی از دوران کودکی شروع کرده و خانواده خود را انتخاب کند. سطح اجتماعی، درآمد، شغل، تحصیلات و سایر موارد را انتخاب کرده و مسیر زندگی خود را ترسیم کند. البته این بازی تفصیل و پیچیدگی زیادی ندارد، ولی خیلی پر‌طرفدار شد و فروش زیادی هم داشت.

۶. ورزشی (Sports)

سبک ورزشی تمام بازی‌های ورزشی مثل فوتبال، والیبال، ورزش‌های رزمی و… را در برمی‌گیرد. بازی ماشین‌سواری و مسابقه‌ای و بازی‌هایی مثل تیکن و مورتال کومبت هم در این سبک قرار می‌گیرند.

اسپورتس بیس فایتینگ که ورزشی بر اساس جنگ است هم در این گروه قرار دارد.

بازی مولتی ماسیو آنلاین مثل پوکمون گو مثال دیگری است که در آن با فناوری AR یک‌سری هیولا در محیط واقعی پیدا کرده و پرورش می‌دهند، با هیولاهای دیگر می‌جنگند، گروه و باشگاه درست کرده و در باشگاه، هیولا را تمرین می‌دهند، بازیکن و کاربران دیگر می‌توانند گروه تشکیل داده و با سایر گروه‌ها  بجنگند.

۷. کژوال (Casual game)

کژوال گیم به معنی بازی‌های تفننی و دورهمی است. این بازی‌ها، چالش و پیچیدگی خاصی ندارند. در مقابل کژوال، اصطلاح هارد کور Hard Core را داریم. هارد کور یعنی هسته سخت و به بازی‌هایی گفته می‌شود که هسته بازی، سخت و چالش‌برانگیز است. خیلی از بازی‌های اندرویدی زیرشاخه کژوال هم هستند.

۸. موزیک گیم (Music game)

مثل بازی راک بِند یا بازی گیتار هیرو. این بازی‌ها یک‌سری تایل یا نقاط دارند که باید در زمان مناسب، روی آن‌ها کلیک کرد. این نقاط پشت سر هم و در چند لاین می‌آیند و اگر درست زده شوند، نُت موسیقی درست اجرا می‌شود و فرد احساس می‌کند دارد موسیقی می‌نوازد. این‌ بازی‌ امروزه خیلی محبوب شده و دسته‌های مخصوصی هم برایش ساخته‌ شده است.

سبک منطقی یا لاجیک گیم را هم می‌توان در این گروه قرارداد. این بازی‌ها، منطق فرد را به چالش می‌کشند؛ مثل بازی ۲۰۴۸ که پرطرفدار هم هست. البته این‌ها اکثراً اکشن هم هستند و سرعت عمل در آن‌ها مهم است.

۹. ویدئو گیم Video game genres by purpose

ویدئو گیم، بازی‌هایی هستند که با هدف خاصی درست می‌شوند، مثل ترویج یک دین یا آموزش تحصیلی و علمی خاص. هدف از ساخت این بازی‌ها، جذاب کردن موضوع و جلب‌ توجه گروه هدف است. مثلاً برای آموزش مهارت به معلولان و یا آموزش قرآن و احکام برای کودکان که هم بازی است و هم آموزش.

در انتها باید متذکر شویم که بیش از ۱۲ عنوان اصلی سبک بازی با بیش از ۵۶ عنوان زیرمجموعه وجود دارد که در این یادداشت ما مهم‌ترین سبک‌هایی را که ساخته می‌شود و مخاطبان فراوانی دارد عنوان کردیم.

 
 

کارکردها و آسیب‌های تربیتی بازی‌های رایانه‌ای

 

یکی از مقالات منتخب مجله الکترونیکی فقه بازیهای مجازی 

 

اختصاصی شبکه اجتهاد:

حسین ادبی، استاد و پژوهشگر حوزه علمیه مشهد، در این یادداشت به بررسی کارکردها و آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازد. او با بررسی آماری تعداد بازی‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای در کشور، نقاط مثبت و منفی ترویج بازی‌های رایانه‌ای در میان جوانان و نوجوانان را بررسی می‌کند.

 


طبق آمارهای سال ۱۳۹۵، حدود ۲۳ میلیون نفر در ایران به بازی رایانه‌ای می‌پردازند که از این تعداد، ۱۸ میلیون نفر نوجوان و جوان هستند. اهمیت این موضوع وقتی روشن می‌شود که بدانیم کل جمعیت کودک، نوجوان و جوان کشور طبق آمار سال ۱۳۹۴ چیزی حدود ۴۰ میلیون نفر است. بر این اساس، اگر سهم کودکان را از این میان، ده درصد این تعداد بدانیم، بدین معناست که ۲۳ میلیون نفر از جمعیت ۳۰ میلیونی نوجوان و جوان کشور مشغول به بازی‌های رایانه‌ای هستند.

این نکته بر همگان روشن است که انسان به‌ویژه در سنین نوجوانی و جوانی نیازمند تفریح است و باید فشار تحصیل و فعالیت‌های روزانه را با انجام یک تفریح سالم از بین ببرد، اما آیا بازی‌های رایانه‌ای تفریح سالم محسوب می‌شود؟

بازی‌های رایانه‌ای مثل هر ابزار دیگری، روی مثبت و روی منفی دارد. بازی رایانه‌ای یک قالب است که می‌تواند با محتوای مناسب تربیتی و همسو با فرهنگ ملی تولید شود و نیز می‌تواند عامل تهاجم فرهنگی بیگانگان شده و ارزش‌های فرهنگی جامعه را تخریب کند. اما فارغ از محتوای آن نیز می‌توان اثرات تربیتی را در نفس استفاده از بازی‌های رایانه‌ای مورد بررسی قرار داد.

با رشد فنّاوری تولید این بازی‌ها، شاهد تولید بازی‌های سه‌بعدی هستیم که تمامی ابعاد یک زندگی را به صوت یک فیلم سینمایی به تصویر می‌کشد. این ویژگی باعث می‌شود مخاطب نسبت به کاراکتر منتخب خود، احساس همزادپنداری بیشتری کند، به‌گونه‌ای که پس از انجام بازی و در زندگی حقیقی، خود را در جایگاه کاراکتر بازی گذاشته و به انجام تمامی الگوهای رفتاری او می‌پردازد. اینجاست که محتوای القائی بازی، اهمیت فوق‌العاده زیادی می‌یابد. تصور کنید در یک بازی خشن، نقش یک مبارز را دارید. از آنجا که این بازی‌ها مانند بازی‌های قدیمی نیستند که از الگویی خاص در حرکات خود استفاده کنند، بنابراین با این شعار که برای زنده ماندن باید بکشید، شما را به کشتار بی‌ضابطه دعوت می‌کنند. اصولاً ترویج خشونت در بازی‌های رایانه‌ای فعلی همچون ترویج خشونت در بازی‌های قدیمی همچون «سگا» نیست. در بازی‌های قدیمی خشونت ضابطه‌مند به فرد تلقین می‌شد که اگرچه خود، آسیب‌هایی به همراه داشت، اما اخلاق مبارزه را کمتر زیر سؤال می‌برد. اما در بازی‌های فعلی، خشونت بی‌ضابطه، بازی‌کننده را به زیر پا گذاشتن اخلاق مبارزه دعوت می‌کند. خشونتی که قساوت و بی‌تفاوتی را در او تقویت کرده و به او القا می‌کند که هیچ‌چیز ارزش از بین بردن زندگی تو را ندارد و تو مُجازی برای زنده ماندن دست به هر کاری بزنی. این تفکر برگرفته از باورهای اومانیستی، انسان را در محور عالم هستی قرار داده و هدف او برای زنده ماندن را توجیه کننده تمام ابزارهایی معرفی می‌کند که در این راه به کار گرفته می‌شود.

نکته دیگر درباره بازی‌های رایانه‌ای خشن این است که این بازی‌ها، خودخواهی و قانون‌گریزی را در ذهن بازی‌کننده تقویت می‌کند. بازتاب تربیتی این دو، میل به هرج و مرج و تخلف و مبارزه با قانونگزاران و مجریان قانون است. حال چه این قانون مربوط به محیط خانواده باشد، یا اجتماع یا محیط کار و یا هر جای دیگر.

اگر از بازی‌های خشن فاصله گرفته و نگاهی به بازی‌های شبیه‌ساز سبک زندگی بیندازیم، فاجعه‌ای بس عظیم‌تر را در آن‌ها می‌یابیم. بازی‌های خشن با محوریت خشونت انجام می‌شد و برای افراد قابل فهم بود که خطر اصلی از چه ناحیه‌ای ممکن است او را تهدید کند، اما در بازی‌های شبیه‌ساز سبک زندگی با ارائه مجموعه‌ای از رفتارهای فردی و اجتماعی مواجهیم که تمام ابعاد زندگی مخاطب را هدف قرار داده است. شاید بتوان اولین و مهم‌ترین نمونه از این سری بازی‌ها را سیمز ۳ دانست. این بازی به شما امکان می‌دهد که خود را از سرتاپا بسازید. رنگ مو و چشمتان را خودتان انتخاب کنید؛ اندام خود را بسازید و تمام نداشته‌های خود را در قالب شخصیتی مجازی به تصویر بکشید و با او در اجتماع بازی حضور بیابید، با افراد تعامل کنید و تمام کارهایی را که در جامعه حقیقی اجازه انجام آن را ندارید، در این دنیا و با شخصیت خودساخته انجام دهید. با افراد تعامل کنید و تمام کارهایی را که در جامعه حقیقی اجازه انجام آن را ندارید، در این دنیا و با شخصیت خودساخته انجام دهید.

به دلیل همزادپنداری بالای بازیکن با کاراکتر بازی، خیلی زود تحت تأثیر رفتارهای او قرار می‌گیرد و ناخودآگاه در محیط حقیقی زندگی نیز به انجام آن اعمال و رفتارها می‌پردازد. نتیجه این نوع رفتار دو چیز است: یا خانواده و محیط با او کنار می‌آیند که باعث می‌شود سبک زندگی او تغییر کرده و تحت القائات بازی، به اعمالی دست بزند که ساختارشکنانه و غیر قابل درک عرفی باشد؛ و یا اینکه با واکنش‌های عرفی مواجه می‌شود که نتیجه‌اش، انزوا و گوشه‌گیری و فاصله گرفتن از اجتماع است.

بهترین راهکار جهت کاهش آسیب‌های این‌چنینی، تولید بازی‌های استراتژیک بر مبنای فرهنگ بومی است. اگر ارزش‌های فرهنگ بومی در بازی تعریف شود و فرد در بازی به تمرین انجام کنش‌ها و واکنش‌های ارزشمند عرفی بپردازد، در زندگی حقیقی نیز به موفقیت‌های بسیاری در عرصه تعاملات اجتماعی دست خواهد یافت.

آسیب‌های تربیتی بازی‌های رایانه‌ای بسیار بیش از این است که بتوان در این نوشتار به آن پرداخت، اما با توجه به اهمیت دو مورد فوق، این دو بررسی شد. آسیب‌هایی همچون تنبلی ذهن، ازخودبیگانگی، از بین رفتن ارزش‌های اخلاقی، دینی و ملی در ذهن بازی‌کننده و تقویت حس پرخاشگری از جمله این موارد است.

در پایان باید اشاره شود که علی‌رغم اینکه برخی فواید برای بازی‌های رایانه‌ای معرفی می‌شود، نگارنده بر این باور است که نفس این بازی‌ها فارغ از محتوای آن‌ها آسیب‌های جبران ناپذیری را به همراه دارد که با هیچ محتوای سودمندی نیز نمی‌توان آن را جبران نمود. بنابراین توصیه اکید می‌شود که خانواده‌ها فرصت با هم بودن و انجام بازی‌های حرکتی در محیط باز را در اولویت تفریحات خود قرار دهند و جای آن را به بهانه گرفتاری و شلوغ بودن سر، با بازی‌های رایانه‌ای پر نکنند.

اگر برای یک محصول پولی پرداخت نمی‌کنید، یعنی خود شما محصول هستید

 

 

حمید جعفری متخصص روابط‌عمومی و ارتباطات بازاریابی
 
 
این آدرس ایمیل توسط spambots حفاظت می شود. برای دیدن شما نیاز به جاوا اسکریپت دارید
 
 
 
بی‌مقدمه و بدون اشاره به انواع اثرگذاری شبکه‌های اجتماعی در زندگی بشر می‌خواهم شما را به تماشای فیلم مستندی به‌نام «The Social Dilemma» به کارگردانی «جف اورلوسکی» که توسط پلت‌فرم نتفلیکس اکران شده دعوت کنم. هرتصوری درباره شبکه‌های اجتماعی دارید را فراموش کنید و برای یک ساعت و نیم موبایل‌تان را کنار بگذارید و این مستند را تماشا کنید. «The Social Dilemma» روایتی از سیستم‌های نظارتی نظام سرمایه‌داری است که بر استخراج اطلاعات کاربران متمرکز است. راویان این مستند «تریستان هریس» یکی از مدیران سابق واحد طراحی قوانین اخلاقی گوگل، «جاستین رزنتین»، طراح گزینه لایک فیس‌بوک، «شوشانا زابوف»، استاد دانشگاه هاروارد، «تیم کندال»، مدیرعامل سابق پینترست و... هستند.

 آنها به نحوه طراحی شبکه‌های اجتماعی می‌پردازند و به‌زعم خود زنگ خطر استفاده از شبکه‌های اجتماعی را به‌صدا درآورده‌اند. در این مستند کارشناسان شبکه‌های اجتماعی معتقدند: «اگر شما برای یک محصول پولی پرداخت نمی‌کنید، یعنی خود شما محصول هستید؛ این گزاره در مورد کاربران شبکه‌های اجتماعی صادق است.» حالا ارتباط این مستند با حوزه روابط عمومی چیست؟  فرض کنید نتفلیکس مستندی درباره کسب‌و‌کار شما اکران کرده و دائم در آن اشاره کند که مشتریان این کسب‌و‌کار محصول آن کسب‌و‌کار هستند و این کسب‌و‌کار مشتریان و اطلاعات‌شان را به فروش گذاشته است. علاوه‌بر این با طراحی الگوریتم‌های محتوایی اطلاعات گمراه‌کننده به مشتریانش می‌دهد. در این شرایط خاص روابط عمومی کسب‌و‌کار شما باید وارد ماجرا شود و با واکنشی به‌موقع به ادعاهای مطرح شده پاسخ دهد. تمام این ادعاها در مستند «The Social Dilemma» پخش شده توسط نتفلیکس علیه شبکه‌های اجتماعی مطرح شده و فیس‌بوک را وادار به واکنش کرده است.  فیس‌بوک با انتشار بیانیه‌ای هفت قسمتی با عنوان What ‘The Social Dilemma’ Gets Wrong تلاش کرد تا به ادعاهای مطرح شده در این مستند پاسخ دهد. در بخشی از این بیانیه آمده: «فیلم به جای ارائه‌ نگاهی دقیق به تکنولوژی شبکه‌های اجتماعی، نگاهی تحریف‌شده به نمایش می‌گذارد تا برای مشکلات پیچیده اجتماعی مقصری معرفی کند. در این فیلم نظر متخصصانی که در این شرکت‌ها مشغول به فعالیت هستند و نگاهی متفاوت دارند گنجانده نشده است. فیس‌بوک یک پلت‌فرم پشتیبانی شده با تبلیغات است به این معنی که فروش تبلیغات به ما این امکان را می‌دهد که ارتباط همه با هم به‌صورت رایگان میسر شود. این مدل به کسب‌وکار‌های کوچک امکان رشد و رقابت با برند‌های بزرگ‌تر را می‌دهد. اما حتی وقتی کسب‌وکارها در فیس‌بوک سفارش تبلیغات می‌دهند نمی‌دانند که شما چه کسی هستید.» اما نکته جالب بیانیه فیس‌بوک بخشی است که دقیقا برگرفته از ادعاهای مطرح شده در این مستند درباره الگوریتم‌های محتوایی است. این فیلم الگوریتم‌ها در شبکه‌های اجتماعی را متهم کرده که قدرت تصمیم‌گیری را از مخاطبان می‌گیرند و محتوای گزینش شده و محدودی را به آنها نشان می‌دهند. فیس‌بوک انتقاد نتفلیکس نسبت به الگوریتم خودش را به سمت خود نتفلیکس برمی‌گرداند و می‌گوید: «فیس‌بوک از الگوریتم استفاده می‌کند تا تجربه کاربرانش را بهتر کند. درست مثل آمازون، اوبر و اپلیکیشن‌های بی‌شمار دیگری که با مشتری در ارتباط هستند. این شامل خود نتفلیکس هم می‌شود که از الگوریتم استفاده می‌کند تا تشخیص بدهد کدام کاربران باید این فیلم را ببینند و آن را به آنها پیشنهاد کند. این در مورد هر محتوایی که روی این پلت‌فرم نشان داده می‌شود صادق است.»

طرز کار الگوریتم‌های محتوایی این پلت‌فرم‌ها در درجه اول براساس علایق کاربران تنظیم می‌شود. یعنی فیس‌بوک، اینستاگرام، توییتر و سایر پلت‌فرم‌هایی که محتواها را براساس یک الگوریتم طبقه‌بندی می‌کنند قبل از هر چیز به تمایل خود مخاطب نگاه می‌کنند تا بتوانند برای او یک فید یا صفحه شخصی بسازند که محتواهای مورد علاقه او را داشته باشد. برای مثال، زمانی که نوع خاصی از محتوا را در اینستاگرام بیشتر باز می‌کنید (مثلا مدل‌های لباس)، برای آنها کامنت می‌گذارید یا حتی وقت بیشتری را روی تماشای یک پست صرف می‌کنید، کم کم محتواهای مشابه آن را بیشتر خواهید دید. اینستاگرام براساس تمایل شخصی شما پیشنهادهای مشابهی را پیش روی‌تان می‌گذارد. اینستاگرام و پلت‌فرم‌های مشابه به‌طور منظم اطلاعات شما را ضبط می‌کنند و از آن به دو منظور استفاده می‌کنند: اول اینکه وقتی صفحه شما پر از محتوای دلخواه‌تان باشد، شما زمان بیشتری در این پلت‌فرم سپری خواهید کرد و از بودن در آن راضی‌تر خواهید بود. دوم اینکه براساس همین اطلاعاتی که در زمان فعالیت در شبکه اجتماعی به آن می‌دهید تبلیغات مرتبطی که احتمالا به آنها توجه خواهید کرد به شما نمایش داده می‌شود. در واقع مدل کسب‌وکار این پلت‌فرم‌ها جمع‌آوری اطلاعات برای نمایش دادن تبلیغات به مرتبط‌ترین مخاطبان است. گرچه کسی از جزئیات ریز نحوه طبقه‌بندی این اطلاعات خبر ندارد، اما همین میزان اطلاعات موجود هم نقدهای مختلفی را نسبت به این شکل از الگوریتم‌ها وارد کرده است. به جز مشکل فروش اطلاعات کاربران به تبلیغ‌دهندگان، نقدهای دیگری هم به این پلت‌فرم‌ها وارد شده است. برخی معتقدند این نحوه طبقه‌بندی براساس علاقه کاربر باعث می‌شود کاربران تنها موضوعات مورد علاقه خود را ببینند و پس از مدتی هر گونه عقیده مخالف از نظرشان محو شود. به این ترتیب تصور غلطی در ذهن مخاطب- به‌خصوص کسانی که از طرز کار این الگوریتم‌ها آگاه نیستند- ایجاد می‌شود که همه دنیا مثل او فکر می‌کنند. درحالی که این‌طور نیست و او تنها گزیده‌ای از محتواهایی را که احتمالا به آنها علاقه‌مند است می‌بیند. شبکه‌های اجتماعی وارد دوران جدیدی شده‌اند. حالا دعوا بر سر اینکه شما محصول هستید یا نیستید بالا گرفته و باید برای دوری از دام الگوریتم‌های محتوایی به ارتقای سواد رسانه‌ای توجه ویژه‌ای کرد.

 

 

 لطفا از طریق لینک ذیل ، ویژه نامه فقه بازیهای مجازی را ملاحظه و مطالعه فرمایید.

 

  http://mag.ijtihadnet.ir/magazine/%d9%81%d9%82%d9%87-%d9%88-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%ac%d8%a7%d8%b2%db%8c/

 

  http://ijtihadnet.ir/%d8%a8%d8%a7%db%8c%da%af%d8%a7%d9%86%db%8c-%d9%85%d8%ac%d9%84%d8%a7%d8%aa%d8%8c-%d9%be%d8%b1%d9%88%d9%86%d8%af%d9%87-%d9%87%d8%a7-%d9%88-%d8%a8%d8%b3%d8%aa%d9%87-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%da%98/

 

فقه عفاف جنسی، از فقه فردی تا فقه اجتماعی

 

تازه‌های نشر؛

فقه عفاف جنسی، از فقه فردی تا فقه اجتماعی

کتاب «فقه عفاف جنسی فقه فردی» و «فقه عفاف جنسی فقه اجتماعی» اثر حجت‌الاسلام والمسلمین دکتر حسین بستان، نویسنده و محقق حوزه فقه زنان و عضو هیئت‌علمی پژوهشگاه حوزه و دانشگاه به زیور طبع آراسته شد.

به گزارش خبرنگار اجتهاد، فقه عفاف جنسی، بخشی از علم فقه است که به بررسی احکام شرعی رفتارهای جنسی می‌پردازد. مباحث عفاف جنسی با توجه به حجم بالای آیات و روایاتِ مربوط به این موضوع از یک‌سو و کثرت مسائل مورد ابتلا در این زمینه از سوی دیگر، ظرفیت وسیعی برای تبدیل شدن به یک باب مستقل فقهی را داشته‌اند.

با این حال، از آنجا که این مباحث به طور پراکنده در ابواب مختلف فقهی، به‌ویژه در کتاب‌های صلاه، نکاح و حدود مطرح شده‌اند، اهتمامی از سوی فقهای بزرگوار در جهت مستقل کردن این مباحث صورت نگرفته است. تألیف این اثر گامی در جهت تحقق این امر بوده است.

مباحث این پژوهش در دو محور سامان یافته‌اند: فقه فردی که به بررسی وظایف افراد می‌پردازد و فقه اجتماعی که به بررسی مسئولیت‌های اجتماعی و نهادی اختصاص دارد.

مباحث فقه اجتماعی در ضمن سه محور تعلیم و تربیت، حمایت و نظارت می‌پردازد و در ذیل هر محور، افزون بر برخی احکام عام و مشترک، وظائف خاصِ افراد، هویت‌های جمعی و نهادهای اجتماعی، شامل خانـواده، خویشاوندان، همسایگان، عموم مردم، روحانیت و حکومت را بررسی می‌کند.

آنچه در کتاب «فقه عفاف جنسی فقه اجتماعی» عرضه شده است، گامی ابتدایی را به نمایش می‌گذارد که باید از طـریق گسترش جستجو و تحلیل دیدگاه‌های فقها، بهره‌گیری از رویکردهای قرآنی و جستجو و تحلیل دیدگاه‌های مفسران، تکمیل بررسی‌های حدیثی، گسترش مطالعات فقه تطبیقی، گسترش جنبه‌های موضوع‌شناسی و نهایتاً عمق‌بخشی به تأملات و استدلال‌ها، در جهت بسط و توسعه آن کوشید. با این حال، این کتاب حاوی چارچوبی نسبتاً جامع برای تنظیم مباحث فقه اجتماعی است که می‌تواند در موضوعات مشابه نیز به کار گرفته شود.

این مباحث طی دوره‌ای سه‌ساله، ابتدا در قالب سلسله درس‌هایی برای جمعی از طلاب فعال در زمینه عفاف و حجاب ارائه و پس از پیاده‌سازی و تنظیم درس‌ها و بازبینی و تکمیل مباحث، اینک در قالب این سلسله مباحث عرضه شده‌اند.

برخلاف مباحث فقه فردی که عمدتاً ناظر به مسائلی بودند که ارتباطی خاص و مستقیم با حوزه عفاف و حجاب داشتند، مباحث فقه اجتماعی اغلب درباره قواعد کلی یا احکام عامی هستند که دایره وسیع‌تری از حوزه احکام عفاف جنسی را پوشش می‌دهند و معمولاً از باب تطبیق کلی بر جزئی به این حوزه مربوط می‌شوند.

روش بحث اثر، روش متعارف اجتهادی با رعایت اختصار است؛ به این ترتیب که پس از مرور آیات و روایات مربوط به هر بحث که با اشاره به مضمون آن‌ها با ترجمه آن‌ها همراه است و با اشاره به دیدگاه‌های فقهی به‌ویژه در موارد اختلاف فتاوا، نویسنده به جمع‌بندی می‌پردازد؛ همچنان که از نظر ملاحظات سندی، اصل را بر اختصار قرار داده و بدون اشاره به سلسله سند روایات، تنها در مواردی که حجیت روایت، قابل اثبات به نظر می‌رسیده، از عناوین صحیحه، موثقه یا معتبر استفاده شده و در مورد سایر روایات به ذکر عنوان روایت بسنده شده است.

گفتنی است، چاپ اول کتاب «فقه عفاف جنسی فقه فردی» در ۳۰۳ صفحه، به قیمت ۳۸ هزار تومان و کتاب «فقه عفاف جنسی فقه اجتماعی» در ۲۳۹ صفحه، به قیمت ۳۰ هزار تومان از سوی نشر پژوهشگاه حوزه و دانشگاه، چاپ و روانه بازار شده است.

 

ارتباط هوش مصنوعی با علوم انسانی و اسلامی/ نیاز ویژه به اصول فقهی در بازی‌های رایانه‌ای

 

در نشستی مطرح شد؛

ارتباط هوش مصنوعی با علوم انسانی و اسلامی/ نیاز ویژه به اصول فقهی در بازی‌های رایانه‌ای

در نشست نخستین همایش ملی هوش مصنوعی و علوم انسانی از رویکرد مدیریت جدید در پاسخگویی به مسائل مختلف جامعه با نگاه علمی و ارتباط هوش مصنوعی با علوم انسانی و اسلامی صحبت و بر نیاز ویژه به اصول فقهی در بازی‌های رایانه‌ای تاکید شد.

به گزارش شبکه اجتهاد، نشست نخستین همایش ملی هوش مصنوعی و علوم انسانی با شعار استفاده از فناوری اطلاعات و فضای مجازی در خبرگزاری فارس برگزار شد. حجت‌الاسلام محمدحسین بهرامی نایب رئیس شورای سیاستگذاری همایش و مرکز تحقیقات علوم انسانی در این نشست خبری درباره همایش ملی هوش مصنوعی و علوم انسانی گفت: رویکرد این همایش پاسخگویی در حوزه‌ها و مسائل مختلف جامعه است که از منظر علمی پاسخ داده می‌شود. در واقع در این همایش، تدوین نظام جامعه و فضای مجازی و همچنین تدوین رشته‌های سطح سه به هفت گرایش و رشته‌های سطح چهار با سه گرایش، تخصصی برگزار می‌شود. به طوری که رشته تخصصی دین و فضای مجازی از شاخص‌های این همایش است. از طرفی باید به این نکته اشاره کنم که تشکیل گروه علمی با موضوع فضای مجازی از برنامه‌های این همایش است که به بازآفرینی فعالیت حوزه در فضای مجازی می‌پردازد.

رویکرد جدیدی برای پاسخگویی به مسائل مختلف جامعه برنامه‌ریزی شد

وی افزود: حوزه‌های علمیه در گذشته در مجمع تحقیقات کامپیوتری فعالیت می‌کردند و به تحقیق و توسعه و همچنین برچسب‌گذاری آیات و روایات در قالب نرم‌افزار می‌پرداختند، اما با همکاری مرکز تحقیقات علوم انسانی و مرکز حوزه علمیه، رویکرد جدیدی برای پاسخگویی به مسائل مختلف جامعه برنامه‌ریزی شد به طوری که ظرفیت‌پذیری در حوزه پژوهش‌ها برای توسعه پژوهش‌ها در حوزه علوم انسانی و فقه از محورهای اصلی این همکاری است، چرا که با این رویکرد، فقها می‌توانند به پژوهش فقهی و همچنین حوزه جدید دانشی با نگاه تمدن‌سازی بپردازند.

ارتباط هوش مصنوعی با علوم انسانی و اسلامی

بهروز مینایی دبیر علمی همایش و رئیس دانشکده کامپیوتر دانشگاه علم و صنعت درباره همایش ملی هوش مصنوعی و علوم انسانی گفت: از مهمترین اهداف این همایش، ارتباط هوش مصنوعی با علوم انسانی و اسلامی است. در واقع در این همایش، طبق برنامه‌ریزی که انجام داده‌ایم، متونی که برای پژوهشگر مورد نیاز بوده را دراختیار آنها قرار می‌دهیم. از طرفی باید بگویم در این همایش محور اصلی روایت دقیق هوش مصنوعی و شبیه سازی تفکر انسانی و یا همان فرایند استدلال است، به طوری که ماشین به گونه‌‌ای مجهز می‌شود که کارکردش تبدیل به حل مسائل و مشکلاتی که در سر راه پژوهشگران است، باشد. همچنین در این فعالیت، نیازسنجی‌های مختلف و مستمری انجام می‌شود، چرا که بتوان با حس کارکرد، جستجوی معنایی همراه به کشف تناقض‌های بین مبانی مختلف حاصل شود.

هوش مصنوعی توانایی قابل قبولی دراختیار پژوهشگران قرار می‌دهد

وی افزود: مقصود ما از هوش مصنوعی این است که بتوانیم توانایی قابل قبولی را در اختیار پژوهشگران قرار دهیم. در واقع هوش مصنوعی و علوم اسلامی به عنوان جایگزینی در قالب دستیار برای پژوهشگران مورد استفاده قرار می‌گیرد، به طوری که در قالب یک شبکه اجتماعی خاص، شبکه پژوهشگران را با یکدیگر متصل می‌کند که نتیجه آن پاسخگویی سؤالات دینی مردم است.

مینایی ادامه داد: در مجموع باید بگویم فرایند الگوریتم این کار فواید زیادی برای جامعه و مردم خواهد داشت. از طرفی باید به این نکته اشاره کنم که از سال ۹۷ ارتباط هوش مصنوعی و علوم انسانی با حمایت رئیس حوزه علمیه قم آغاز شد به طوری که یک مخزن از دانش اسلامی در فضای شیعه و اهل سنت وجود دارد که دراختیار پروژه قرار گرفته و داده‌های هر دو به اشتراک گذاشته می‌شود. همچنین از نظر محتوای علمی کمک زیادی برای ناشران خواهد بود. این در حالی است که ما در ارتباط هوش مصنوعی و علوم انسانی یک تحریر طراحی کردیم که فرایند استدلال علوم اسلامی در آن به راحتی انجام می‌شود. همچنین یک جستجوگر دیگری به نام جهد به صورت برخط راه‌اندازی شده است که متصل به اینترنت بوده و دارای اطلاعات زیادی است که این کار در چند حوزه علمیه در کشور به صورت پایلوت در حال اجرا است. در واقع یکی از کارکردهای آن، ایجاد مدرسه مشکات در قالب و بستر پلتفرم در هوشمندسازی مدارس است.

چشم انداز ۱۰ ساله شروع ارتباط هوش مصنوعی و علوم اسلامی

وی افزود: ارتباط هوش مصنوعی و علوم اسلامی در قالب یک همایش به اتمام نمی‌رسد بلکه ما یک چشم‌انداز یکساله داریم که دانش عصبی با هوش مصنوعی برای رفع ابهام از معانی از جمله برنامه‌های ما است. از طرفی باید به این نکته اشاره کنم که به طورکلی مسیر حرکت ما برنامه‌ریزی ده ساله است که شروع ارتباط هوش مصنوعی و علوم اسلامی با این همایش آغاز شده و سال آینده در گام دوم مسئله هسته‌شناسی معانی در قالب اتصال مفاهیم به داخل متن را انجام می‌دهیم. همچنین گام سوم ما برای دو سال آینده خواهد بود که در آن به استخراج مفاهیم قابل تأمل از دل متن خواهیم پرداخت.

در بازی‌های رایانه‌ای نیاز ویژه‌ای به اصول فقهی داریم

وی اضافه کرد: یکی از مهمترین اهداف ما در ارتباط هوش مصنوعی و علوم اسلامی این است که هر کسی که راجع به هوش مصنوعی و متن اطلاعاتی داشته باشد می‌تواند به شبکه‌ای که ما برای محققان و پژوهشگران راه‌اندازی می‌کنیم متصل شود. در واقع در این شبکه کاربست هوش مصنوعی در علوم اسلامی، پیکره‌های زیرساختی، چالش و فرصت برای حوزه فقه هوش مصنوعی یعنی وارد شدن آن به زندگی مردم در راستای تفکرات علوم اسلامی است. همچنین باید به این نکته اشاره کنم که اکنون ما در دوره بازی‌های رایانه‌ای نیاز ویژه‌ای به اصول فقهی داریم که در این رابطه درس‌های خارج را در این زمینه راه‌اندازی خواهیم کرد.

مقالات برتر در ژورنال‌های معتبر منتشر خواهد شد

مینایی گفت: همایش ملی هوش مصنوعی و علوم انسانی ۷۲ مقاله ارائه شده است که ۶۰ داور از دانشگاه‌های تهران و شهرستان‌های مختلف کشور به ارزیابی مقالات خواهند پرداخت. از تعداد دانشگاه‌هایی که در این همایش با ما همکاری دارد از ۱۸ دانشگاه داوران به انتخاب مقالات برتر می‌پردازند به طوری که ۳۱ مقاله که ۴۱ درصد از مقالات را به خود اختصاص می‌دهد انتخاب شده است و ۲۲ درصد دیگر از مقالات که ۲۴ درصد مقالات را شامل می‌شود در قالب مقالات پوستری انتخاب شده است به طوری که مقالات برتر در ژورنال‌های معتبر منتشر خواهد شد.

وی گفت: یکی از مظاهر اصلی پیوند حوزه و دانشگاه در این همایش شکل خواهد گرفت که دانش هوش مصنوعی تحول بسیار خوبی در حوزه ایجاد خواهد کرد، چرا که استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی اتفاقات خوبی را در عرصه دانش اسلامی رقم می‌زند.

محمدرضا قاسمی دبیر اجرایی همایش هوش مصنوعی و معاون پشتیبانی حوزه صدر درباره همایش گفت: در حال حاضر برگزاری همایش هوش مصنوعی در مرحله دولت‌سازی قرار دارد. البته ما نیاز به نظریه‌پردازی داریم، چرا که اتفاقات خوب و اثربخش بدون نظریه موفق نخواهد شد. از طرفی،‌ یکی از ویژگی همایش کثرت منابع، پرداختن به فناوری حوزه با استفاده دقیق‌تر از هوش مصنوعی است.

نگاه راهبردی و عمیق نسبت به مقوله فقه داریم و بر روی این موضوع متمرکز شده‌ایم

وی افزود: در حال حاضر فقهایی داریم که با استفاده از ابزار مجازی به استنباط و موضوعات مختلف می‌رسند. از آنجایی که تکنولوژی مقوله اجتناب‌ناپذیر است، حوزه‌های علمیه در یک رویداد مشارکت می‌کنند که بعضی از نهادهای علمی و پژوهشی این ظرفیت را تاکنون مهیا نکرده‌اند، اما ما در این همایش استارت این کار را فراهم می‌کنیم. در واقع نگاه راهبردی و عمیق نسبت به مقوله فقه داریم و بر روی این موضوع متمرکز شده‌ایم.

وی افزود: برای ارتباط هوش مصنوعی و علوم انسانی و همچنین برگزاری همایش یک شورای سیاستگذاری در آذر سال ۹۸ تشکیل شد و محورهای علمی این همایش پس از مشخص شدن، فراخوان زدیم که در این رابطه از دانشگاه‌ها و حوزه‌ها مشارکت خوبی انجام شد. سپس دبیرخانه این همایش را در تهران و قم مستقر کردیم و با ارتباط با مراکز علمی تفاهم‌نامه‌هایی را برای مشارکت‌های اجرایی منعقد کردیم. همچنین ۱۰ پیش‌نشست در مراکز دانشگاه‌ها و حوزه‌ها برای این همایش تاکنون برگزار شده است.

همایش به دنبال شبکه‌سازی و جریان‌سازی در حوزه هوش مصنوعی و علوم اسلامی است

قاسمی گفت: با تعدادی از فقها دغدغه‌هایی در زمینه هوش مصنوعی و علوم اسلامی عنوان شد و مورد تحلیل قرار گرفت به طوری که از ۲۸ فروردین برنامه‌ریزی‌های مختلفی برای بخش‌های مختلف این همایش درنظر گرفته شد. از طرفی باید به این نکته اشاره کنم که همایش ملی هوش مصنوعی و علوم اسلامی از ۲۸ مهرماه به مدت سه روز به صورت وبینار با انتخاب مقالات برتر برگزار خواهد شد این در حالی است که این همایش به دنبال شبکه‌سازی و جریان‌سازی در حوزه هوش مصنوعی و علوم اسلامی است، این در حالی است که کتاب مقالات را در روز برگزاری همایش رونمایی می‌کنیم. همچنین از سایر دستاوردهای پروژه طرح هوش مصنوعی و علوم اسلامی رونمایی خواهد شد.

وی در پایان گفت: دبیرخانه دائمی همایش در روز افتتاحیه فعال می‌شود و به عنوان مرکز دستاوردها فعالیت خود را شروع کرده و از ظرفیت‌های ایجاد شده استفاده می‌کند./ فارس

صفحه25 از366